Introducing glTF 2.1 with Complex Scenes
DRANK

Since the release of glTF™ 2.0 in 2017, the format has matured into a rich ecosystem spanning mesh compression, texture optimization, 3D Gaussian splats, and more. Today, the Khronos® 3D Formats Working Group is excited to announce plans for glTF 2.1: a focused, backward-compatible revision of the core specification, built around a single motivation — making glTF work as well for large, composed scenes as it already does for single assets. E

khronos.org
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2 comments
  • glTF 2.1が発表されてますね。

    glTF 2.1 の最大のテーマは、

    「glTFを単一アセット向けフォーマットから、大規模な複合シーンを扱えるフォーマットへ進化させる」

    という点です。しかも glTF 2.0との後方互換性を維持したまま実現しようとしています。

    khronos.org/blog/introduci…

  • なぜ glTF 2.1 が必要なのか

    現在の glTF 2.0 は、

    キャラクター

    家具
    建物

    といった「単一アセット」の配布には非常に優秀です。

    しかし、

    デジタルツイン
    都市全体
    工場全体
    大規模ゲームマップ
    CAD/BIMデータ

    のような巨大シーンになると、

    ファイル分割
    外部参照
    ストリーミング