Introducing glTF 2.1 with Complex Scenes
DRANK
Since the release of glTF™ 2.0 in 2017, the format has matured into a rich ecosystem spanning mesh compression, texture optimization, 3D Gaussian splats, and more. Today, the Khronos® 3D Formats Working Group is excited to announce plans for glTF 2.1: a focused, backward-compatible revision of the core specification, built around a single motivation — making glTF work as well for large, composed scenes as it already does for single assets. E
2 comments
glTF 2.1が発表されてますね。
glTF 2.1 の最大のテーマは、
「glTFを単一アセット向けフォーマットから、大規模な複合シーンを扱えるフォーマットへ進化させる」
という点です。しかも glTF 2.0との後方互換性を維持したまま実現しようとしています。
khronos.org/blog/introduci…
なぜ glTF 2.1 が必要なのか
現在の glTF 2.0 は、
キャラクター
車
家具
建物
といった「単一アセット」の配布には非常に優秀です。
しかし、
デジタルツイン
都市全体
工場全体
大規模ゲームマップ
CAD/BIMデータ
のような巨大シーンになると、
ファイル分割
外部参照
ストリーミング