Crash Course in BRDF Implementation
DRANK
Crash Course in BRDF ImplementationFeb 28, 2021DownloadsAbstractThis article helps to understand and implement BRDFs commonly used in game engines, for use in both rasterization and emerging realtime raytracing. I hope it will help to overcome the steep learning curve of this complex topic, and to understand how to render different materials. Various optimizations and approximations are discussed, and code is shown for all relevant parts. Accompanying source code is a single file which can be compiled for both C++ and HLSL, and can be easily integrated into rendering applications.Bibliography@misc{2021_Boksansky_BRDF, title= {Crash Course in BRDF Implementation}, author= {Jakub Boksansky}, year= {2021}, month= {February}, howpublished= {\url{ }
このCource資料、物理ベースレンダリングの勉強を深める点で良いですね。現在のBRDF周辺について短くよくまとまっていると思います。最後の参考文献のところから気になった部分をさらに追っていけば良いかと。自分でも調査が手薄な所なところだよなと感じた部分がいくつもありました。
英語辛いという人はDeepLで翻訳してでもトライして見るといいと思います。ある程度慣れた人なら参考文献からいろいろ追っていけそうです。
https://boksajak.github.io/blog/BRDF