ゲームの世界で撮る“セルフィー”が、ヴァーチャルとリアルが共存する時代への扉を開く

「スパイダーマン」や「キングダム ハーツIII」といったゲームで多くのプレイヤーが楽しんだゲーム内のセルフィー。これを単なる機能のひとつと侮ってはならない。作品内での自撮りは自分の体験や感情を仮想世界に転送するワームホールであり、ヴァーチャルな体験を「記念品」として思い出に残すための新しい手段なのだ。
ゲームの世界で撮る“セルフィー”が、ヴァーチャルとリアルが共存する時代への扉を開く
IMAGE BY SQUARE ENIX

2018年に発売されたゲーム「スパイダーマン(Marvel’s Spider-Man)」には、プレイヤーがピーター・パーカーのセルフィーを撮れる機能があった。撮影場所によっては、スパイダーマンがピースサインをしたりド派手なジャンプをしたりしているシーンを収めることができる。これはミームの素材になったのはもちろんのこと、ティザー広告としての役割も果たしているようだ(もちろんセルフィー機能は「スパイダーマン」が最初ではない。「ウォッチドッグス2」や「デッドライジング4」にも似た機能があった。ただ欧米で初めて広く世間に認知されたのが「スパイダーマン」だった、という話である)。

仮想と現実が共存する世界への入り口

19年1月下旬に発売された「キングダム ハーツIII」では、セルフィーが単なるオマケ要素ではなくゲームの一部になった。ゲーム内には、主人公ソラがディズニーのワールドで写真を撮ることでクリアできるクエストが多数存在し、ロード画面では作中のディズニーのキャラクターたちの写真とともにInstagramに似た写真アプリが表示される。

ファンはこれを非常に気に入り、インターネットではおなじみの反応が見られた。掲示板「reddit」にはソラのセルフィーを投稿するコミュニティーが生まれ、Twitterにはパロディーツイートが溢れかえった。ユーザーたちは、ゲーム内のセルフィーに寄せた写真を撮るという架空のミッションを、現実世界で楽しんでいるのだ。

しかし、ゲームの世界には、ソラのへんてこなナルシシズムの先を行く機能が登場している。今年2月に「ポケモンGO」の開発チームは、好きなときにボックス内の手持ちポケモンのAR写真を撮影できる機能を発表したのだ。

いっときの流行ではあるが、こうした俗っぽい写真はすべて技術の進化を象徴している。10年以上前、いわゆる「フォトモード」がゲームに実装されるようになってから、プレイヤーはゲームの世界で目にした風景を写真に収められるようになった。次の段階として自らのアヴァターの写真を撮れるようになったのは当然のなりゆきだ。

しかし、ここが終着点ではない。ゲーム内セルフィーはSNSでバズらせるためのつたない手段ではなく、ヴァーチャルとリアルが密接に共存する世界への入り口なのだ。

ゲーム内の視点とナラティヴへの影響

線と四角。かつてゲームはそれ以外のもので構成された世界を扱うことができなかった。それゆえ初期のプログラマーたちは、もっぱら2Dアクションゲームを制作していた。プレイヤーは、まるで潜望鏡でのぞいているかのような画面を神さながらの視点で「見下ろして」いたのだ。「Pong」「Combat」「Berzerk(ベルセルク)」「パックマン」といったゲームは、いずれも逃走劇や戦闘を楽しむ平面の闘技場だった。

やがて、プレイヤーもこうした闘技場の世界に入り込めるようになった。最初は視点の異なる「操り人形」がその役を務めた。そして3Dグラフィックスが登場すると、プレイヤーが操るのはプレイヤー自身となった。操り人形の糸が切れ、舞台が変わったのだ。

いつの時代だって、ゲームにはみんなでやる楽しみが存在した。ほかの人もプレイヤーの旅を目の当たりにし、プレイヤーと同じものを見て、プレイヤーと遜色ない体験ができる。

ところが一人称視点が登場したことで、ゲーム体験は非常に個人的なものになった。プレイヤーが風景のなかを移動して敵の襲撃から生き延びるところを、相変わらず横から眺めることはできる。だが、当人ほどの臨場感はない。当然の話だ。

一方で、RPGはプレイヤーをゲーム世界の隅々まで“走らせる”ことができるようになった。ある場所に行って、あるモノを手に入れてこい。そんな指示が、場所とモノの部分を変えて繰り返される。世界が広がっていくと同時に、クエストも壮大なものになっていった。そのうちに、ファンタジーの世界は非常に広大で多様性のあるものとなり、「証拠写真がなければ存在しないのと同じ」という考え方がゲームのナラティヴを侵略し始めた。

さまざまなオブジェクトの写真を撮影するというクエストはスタンダードに近いものとなった。撮影によって、ゲームの物語の隠された一部が明らかになっていくのだ。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のあるミッションでは、13カ所ある指定の場所を訪れて写真を撮らなければならない。しかも、その場所は地図に印されておらず、舞台の広さはマンハッタン島と同じくらいある。

感情をワープさせるワームホール

ゲーム内で撮影した写真は単なる画像ではない。経験の記録であると同時に、それを現実の世界にもち込んで仲間と感覚を共有できる特別なものとしての意味をもっている。

しかし、ひとつ欠けているものがあった。経験の主体だ。フォトモードでキャラクターの戦闘シーンや移動シーンを撮影できるようになったが、それは単にその動きを切り取るだけで、その場面をすくい取るものではなかった。人間は写真を撮るときにポーズをとって感情を伝えようとする。恐怖や幸福、遊び心を表現するわけだ。

一方、ゲーム内カメラをキャラクター自身に向けられるようになったことで、現実の存在であるプレイヤー自身がキャラクターを通して喜びを表現できるようになった。これは感情をワープさせるワームホールだ。ゲームと現実の境界を消し去り、人形劇の世界を打ち壊すことで、自我と感情がある世界に変えてしまう大転換である。

セルフィーのような“記念品”が重要性を増したのは、ゲームの世界だけではない。「VRchat」「High Fidelity」といったVRプラットフォームでの体験を言葉で説明するのもよいが、この方法でありのままを伝えるのは非常に難しい。手っ取り早くしたければ、写真を撮って友人に送るのがよいだろう。ソーシャルVRプラットフォームの「Rec Room」ではコミュニティーが日々大きくなっており、InstagramでRec Room専用のアカウントをつくるユーザーも出てきている。

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人類がポケモンになる日

ヴァーチャル世界でのユーザーネームとアヴァターさえあれば、自分が誰だかわかってもらえる。そして、通常のInstagramの投稿と同じように、こうした体験は実体をもつ。ペイントボールを使ったヴァーチャルゲームを終えて仲間とポーズを取ったり、ユーザーがつくったキャンプファイヤーをみんなで囲んだり。こうしたことが実際の出来事だという感覚が、(従来の定義を用いるなら少なくとも頭のなかで)生まれるのだ。

ソーシャルVRプラットフォームの「Rec Room」ではコミュニティーが日々大きくなっている。VIDEO BY AGAINST GRAVITY

現実世界、仮想世界、そして現実世界のデジタルツインであるミラーワールド──。生活の舞台が多重構造になるにつれ、何か記憶を呼び覚ますものをもっておくことの重要性は増していく一方だろう。ふたりの人間の体験が、肉眼で見える何かではなく、その人にしか見えない薄いデータの層によって区別される時代がいつきてもおかしくない。

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その段階にはわずかに到達していない現在、人々はマンハッタンの高層ビルの屋上からの風景や、グーフィーとドナルド・ダックと映ったセルフィーを撮影し、それを他人にシェアして共感を得ることでやり過ごしているというわけだ。人類がポケモンになる日は、もうすぐそこに迫っている。


ウェブ特集「MIRROR WORLD」

インターネットがあらゆる情報をデジタル化し、SNSが人々のつながりをデジタル化してきた。来る第三のプラットフォームは、物理的世界すべてをデジタル化する「ミラーワールド」になる──。VRからAR、AI、コンピューティング、ロボティクスから自動運転まで包含する新たな世界のすべてが、いまここに。雑誌『WIRED』日本版VOL.33の特集「MIRROR WORLD」に連動したウェブ特集。


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TEXT BY PETER RUBIN

TRANSLATION BY SHOTARO YAMAMOTO/DNA MEDIA