塩田周三は日本人の中でも頭抜けてコンピューターとの縁が深い。6歳から15歳という多感な時期をアメリカで過ごしたが、住所がパロアルト市だったと聞けば、あのパロアルト研究所(ゼロックス社)を思い起こさせる。GUI(ウインドウ操作)を備える初のコンピューターAltoを世に送り出し、若き日のスティーブ・ジョブズを触発したという輝かしい土地だ。

「でもぼくの家にはヴィデオゲームすらありませんでした。友達の家に ATARI(米国製ゲーム機)があって、遊びに行ったらコテンパンにやられてましたね」

コンピューターの進化とは、ざっくり言えば「大型計算機」の「パーソナル化」だ。その過程で家庭用ヴィデオゲームが爆発的に普及。そこへマウスやGUIの発明を伴ってパーソナルコンピューター、つまり新しい「家財道具」が誕生する。しかし、塩田の家には影も形もなかった。それどころか──

「当時は、コンピューターは『敵』。一生使うまい、と思っていました」

塩田周三|SHUZO JOHN SHIOTA
上智大学法学部国際関係法学科卒業。1991年、新日本製鐡株式會社入社。97年、ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ立ち上げに参画後、99年ポリゴン・ピクチュアズ入社。2003年に代表取締役に就任し、海外マーケット開拓に注力。TVシリーズ制作や海外市場をターゲットにしたコンテンツ企画開発を実現する。一方で、Prix Ars Electronica(オーストリア)、SIGGRAPH(米)などの国内外映像祭の審査員を歴任し、2008年には、米国アニメーション専門誌 Animation Magazineが選ぶ「25Toon Titans of Asia(アジア・アニメーション業界の25傑)」の1人に選定された。米国育ち、趣味はバンド活動。www.ppi.co.jp

そんな塩田が、いまでは日本を代表するCG(コンピューターグラフィックス)プロダクションを率い、壮大なスケールの映画づくりを陣頭指揮する立場にある。何故か? 彼が20代の頃に巻き起こったコンピューターとグラフィックスの恋愛模様、その渦中で生じた「横恋慕」のいたずらが、彼の人生設計に強く作用したからだ。

かつてパソコンといえば「家計簿」「ワープロ」だった

まずはコンピューターとグラフィックスの「出会い」あたりから紐解いてみたい。80年代、アップルやNECの活躍で爆発的に普及したパソコンは、おしなべてブラウン管を備えている。けれど扱えるのは「数値」や「文字列」であり、使い道は家計簿(表計算)もしくはワープロ。モニターはそれらを扱うための窓という位置付けだ。すでに入力デヴァイスとしてペン型が存在したものの、大きな板の上でペンをすべらせるスタイルはパーソナル用途に向かず、ほとんどの機種にマウスが付属していた。

しかし、その状況を一変させる事件が起こる。ワコム製のデジタイザ(ペン型入力デバイス)は省スペース、かつペンの後端にコードがない画期的な商品だった。「いつも握っている筆記具に近づいた」ことで、パソコンに「画材になるという夢」を抱かせた。けれどまだまだコンピューター自体のパワーが非力で、さっと一本のラインを引いたとしても、それが画面に描き出されるまで数秒待たせるような代物だった。

多感な時期をアメリカで過ごした塩田は、そんな80年代の映像シーンをこう振り返る。

「コンピューターを使う仕事に就くなんて、まったく想像できませんでした。でも音楽が大好きで、MTVの登場はセンセーショナルだった。CGを使ったダイアー・ストレイツのプロモーションヴィデオ(”Money For Nothing”)が画期的で、記憶に強く残っていますね」

当時のCGはすでに立体的な外見をもっていたが、「キーボードの数値入力だけでつくり上げる」ために、どうあがいても単調な図形の寄せ集め──レゴブロックのような見た目に甘んじた。それでも、トリッキーな表現としては十分にインパクトがある。コンピューターにしてみれば商業映画は高嶺の花、相変わらず片思いの状態が続いてはいたものの、「奇妙な友人」としての存在感はもち合わせていたのだ。

コンピューターは「敵」か「味方」か

やがて90年代に入り、パソコンが「持ち運べる」時代が到来。塩田は上智大学を卒業後、新日本製鐵に就職し、そこでコンピューターとの邂逅を果たす。同社は独自にラップトップPCを開発、海外市場に打って出る計画を進めていたのだ。ところが。

「配属された時は超ブルーでしたよ。一生使うまいと思ってたのに…」

社会正義に燃えていた塩田青年にとって、当時のコンピューターは「人間から職を奪うもの」、いわば労働者の敵に感じられていたという。だが仕事として心血を注ぐうちに、頑なな考えを改めていく。

「コンピューターの文化を啓蒙する書籍を手に取り、たくさん読むようになりました。インターネットの普及で情報が自由に流通するようになれば、階級差による知識量の差が解消されていく。素晴らしい社会が到来する。そういう意見に触れて、いい仕事をしているんだと思えるようになった。やる気になりましたね」

時を同じくして、コンピューターの表現力は飛躍的に高まった。91年の『ターミネーター2』、93年の『ジュラシック・パーク』…。実写フィルムに3次元(3D)CGを合成し、観客を驚嘆させるブロックバスタームービーが次々と生み出されたのだ。映画屋たちはさまざまな作品を通じ、「水面の光の屈折」や「皮膚の質感」といったリアルな表現を可能にするソフトウェア(いわゆるレンダラー)の性能に磨きをかけ、フォトリアルな3DCGを武器に、栄華を極めていく。

ところが127分ある『ジュラシック・パーク』の中で、恐竜の登場シーンは14分、そのうちCGで表現されたカットはたったの4分。まだまだCGは「とてつもなく金のかかる魔法」のごとき扱いだった。

その認識を覆すのが、95年の『トイ・ストーリー』。全編がCGのみで構成された長編映画の登場は世界に衝撃を与えた。新日本製鐵での仕事に限界を感じ、退職を決断した29歳の塩田もまた、その一人だった。

「辞めるまでに転職先をどうするか、結論は出せなかったんです。そうしたら、コンサルタントをしている先輩が『オレの仕事を手伝え』と誘ってくれて、その仕事先がいまのポリゴン・ピクチュアズでした。当時は、CGにもの凄くバブリーな金の匂いがしてた。だから、フラフラっと……(笑)」

異業種を映画作りに駆り立てた「横恋慕」の頃

何十億円もかけてフルCGの映画をつくる──そんな夢が日本でも語られるようになり、96年頃には劇場用映画『ファイナルファンタジー(FF)』の制作が始動する。その裏で、塩田らも別のCG映画プロジェクトに関わり、子ども向けのアニメーション作品を仕上げるべく奮闘を始めていた。

「80億円使ってCGのスタジオを構え、映画をつくる。日本にはその技術がなかったので、アメリカから必要なメンバーを連れてくるという壮大な計画です。ぼくは『お前、英語できるやろ。コンピューターわかるやろ』ということで、アソシエイトプロデューサーに抜擢されました」

塩田は意気揚々と働いた。『トイ・ストーリー』のエンドクレジットを眺め、CGのさまざまな職種と仕事の中身を学ぶ。日本中からスタッフを、ときにはアメリカからもリクルートし、高価なコンピューターとソフトウェアを片っ端から調達する。そんな中で、ワコム製ペンタブレットとの出会いもあった。

「見覚えありますねぇ、うん……これなんか懐かしい」

ワコムはペン入力の応答速度にこだわり、1998年にはプロ向けの「Intuos」シリーズを発表。安価に推移するマウスやトラックボールとの徹底した差別化、ポインティングデバイス市場からの脱却を図った。当時のCG、特に合成やエフェクトを扱うSGI等の超高性能マシンにとっての不可欠なインターフェースとして、Intuosは確固たる地位を築き上げる。

ところがCGに逆風が吹き始める。様々な要因が重なり、映画『ファイナルファンタジー』が興行的に大失敗。100億円ともいわれる投資の回収に失敗し、国産ゲームメーカー最大手のスクウェア(現スクウェア・エニックス)は辛酸をなめる。ときを同じくして、別の大手ゲームメーカーにより資金が投じられていた塩田らのプロジェクトもまた、結果を出すことができずにいた。

「いまでは考えられないことですが、80人集めた大規模なスタジオを2年も維持しているのに、肝心の脚本が一度も完成しなかった。『ファイナルファンタジー』の方がマシですよね、作品が完成したんだから。ぼくらは完成させられなかった」

資金が底を着き、プロジェクトは解散。そんな醜態を嘲笑うかのように、日本国内では手描きのアニメ映画作品がビジネスとして成功を収めていく。97年の『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』、01年の『千と千尋の神隠し』──いわゆる第3次アニメブームの到来だ。DVD販売による回収という新たなビジネスモデルもまた、紙と鉛筆と絵筆というアナログな産業構造を支え続けた。

横恋慕の惨敗と業界の風潮、ダブルパンチで塩田は追い詰められていく。大量の機材と培ったノウハウを手土産にポリゴン・ピクチュアズの社員となったまではいいが、日銭を稼ぐプランがない。日本にはフルCGによる長編映画をつくりたいと言ってくれるスポンサーがいないのだ。期待値はゼロか、下手をすればマイナス。

「お金を失ったプロデューサーたちが、どうして3DCGを使わなければいけないのか、と口を揃えて言うようになった。いろんな作品の企画をつくってあちこちにプレゼンしましたが、なかなかグリーンライトが灯らず、資金繰りが苦しくなるばかりで…」

出張費もままならないなか、塩田はアメリカでの営業活動を決意する。苦闘は5年も続いた。海外の大口スポンサーを射止めるべくテストショットを何度も制作するが、その費用は自腹。一方で国内の案件は小さいものばかりで、拾い集めても食いつなげず、運転資金の不安がつきまとう。塩田は何度もヴェンチャーキャピタルに頭を下げた。リース会社の担当者を集め、一心不乱に夢を語った。

「辛かったですよ…簡単ではない。社内でも肩身が狭かった」

長期戦を強いられながら、塩田は「日本のCGプロダクションがもつ強み」について熟慮を重ねた。ハリウッドの真似事でいいのか? ピクサーと同じやり方、ドリームワークスと同じ土俵で、果たして勝負すべきなのか──。

「日本的なタッチを切り札にしたほうが、勝ち得るだろう。そういう計算はしていましたね」

液晶ペンタブレットがもたらした「ハイブリッドCG」の蜜月

ところで、子ども向けのCGアニメーションに必要なタッチとは何だろう。博士号を取るような人物が生み出した「物理シミュレーションに基づく正確な波のうねり方」だろうか。むしろ、古き良き手描きアニメーターたちがしのぎを削った「ネコがネズミを追いかけるときの、全身のケタ外れな伸び縮み」といったニュアンスではないか。そして、そのテクニックをデジタルエイジはいかにして受け継ぐべきだろう。

2000年を前後して、コンピューターとグラフィックスの恋路は混迷を始める。まず「不気味の谷」なる表現で、フルCGによる人物表現の違和感があちらこちらで語られ始めた。あるいは前述した第3次アニメブーム、手描きの商業的な成功と3DCGアニメの苦戦。その混迷ぶりと、折しもコンピューターがブラウン菅を捨てて液晶モニターを、さらに「液晶ペンタブレット」を手に入れたタイミングがぴったり重なるのだ。これらは驚くべき結果をもたらす。

液晶ペンタブの初期 2005年モデル「Cintiq21UX」。液晶モニター市場の活況にタイミングをあわせ、普及価格帯の液晶ペンタブレットが登場。画面にダイレクトに描ける感覚、数千段階もの筆圧検知は、紙と鉛筆、あるいはキャンパスと絵の具で腕を磨いた古参のプロたちに、最前線へ凱旋するチャンスを与えた。

画面にダイレクトに絵を描くという行為は、CGの現場に強いインパクトを与えた。完成したように「思われる」リアルなCGの動きやディテールに対して、アナログで活躍した手描き専門のアニメーターたちがペンで線を上書きし、デフォルメ(誇張)の指示を加えていく…といったハイブリッドな作業が可能になるからだ。

『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』では、CGアーティストと手描きアニメーターが同一のシーンの同じ立体物を共作するスタイルが紙面で公開され注目を浴びた。後にディズニー(当時)のジョン・ラセターは『ベイマックス』のメイキング映像で、やはり完成したCGショットに古参の手描きアニメーターが修正を指示するスタイルを披露した。それに呼応するかのように、あの宮崎駿も全編でCGを使った最新短編『毛虫のボロ』において、自ら液晶ペンタブレットに向い、手描きによる指示を与えている。

液晶ペンタブレットに端を発する、コンピューターとグラフィックスの「本当の蜜月」の始まり。その潮流とシンクロするかのように、塩田らが子ども向けコンテンツの巨人たるディズニーから念願のテレビシリーズ企画「プーさんといっしょ」を射止める。同作を足がかりに、やはり海外からの受注である「トランスフォーマー プライム」を、さらには「スター・ウォーズ:クローン・ウォーズ」へと駒を進められたのは、果たして偶然だろうか。

日本の手描きアニメを観て育った日本人アーティストへの期待値、あるいはその期待に応えうる感性が日本人に十分あった。そう断言するのは不遜な態度だろうか。

コンピューターとグラフィックスの熱愛に終わりはない

ポリゴン・ピクチュアズが海外から大口案件を受注し、それから凱旋して日本のテレビアニメシリーズ「シドニアの騎士」を実現するまで、およそ10年の歳月が流れている。その長さについて、必要な時間だったと塩田は振り返る。

「日本人には日本人が好むルック&スタイルがあります。最小限の情報量で最大限の感情を伝えるという文化が脈々と続いている。手描きのタッチが好まれるのは当たり前で、しかもCGより安価に供給できていた。言い換えれば、CGの側にも日本人が好むテイストに近づける技術がなかったんです。フォトリアルの路線でCGは発展してきたわけですからね。そんなCGが情報を減らし、手描きのタッチに近づけるには、これぐらい時間が必要だったわけです」

3次元空間の立体的な映像から輪郭線だけを抽出し、手描きアニメ風にみせる「トゥーンレンダリング」。あるいは1秒間に24枚あるCGアニメーションからコマを抜き、1秒あたり8枚程度におさえる「リミテッドアニメ」。いずれも情報量を減らし、手描きのタッチに近づける試みだ。CGの国際学会に足を運べば、NPR(ノン・フォトリアリスティック・レンダリング)系の話題が熱い。こういった方向性に世界中が関心を寄せている。

「手の作画には独特の『揺らぎ』があって、それが何層にも積み重なっている。そこが人を魅了する。そういった要素をCGに付加していけば、より親しみを感じられるようになっていく。いろんな可能性があるんです」

さて、そろそろ恋愛模様も円熟期…かと思いきや、まだまだ波乱は続きそうだ。液晶ペンタブレットの登場によって事態が急変したならば、VRゴーグル(ヘッドマウントディスプレイ)の登場もまた然りだろう。

コントローラーを片手に3次元空間へダイレクトに描く、塗るといった手法のアナロジーは、「紙に鉛筆を描く行為のシミュレーション」という発想から解き放たれ、どちらかといえば「粘土をこねて彫像する行為」に接近する。手にペンを握るのではなく、グローブを装着するか、あるいは素手──それも指の一本一本といったものまでが道具として使い得る時代が来るかもしれない。塩田もVRに強い可能性を感じるひとりだ。

ヘッドマウントディスプレイ「VIVE Pro」を装着し、VRのお絵描きアプリ”GravitySketch”を試しつつ、会議室の壁に背中をぶつけるほど熱中する塩田。「楽しい! こんなの、子どもに与えたら永遠にやってそう…」

「本当にタンジブルな(触れられる)感覚があるし、みんなをハッとさせる何かが、つくり出される予感がします。生み出されたアート作品の流通市場が新たに生まれるでしょうし、いろいろなトップアーティストの作品を本物と証明するために、ブロックチェーンが活用されたり…」

静止画から動画へ、平面から立体へと進化を遂げてきたアートが、「触れる」といったインタラクティヴな価値を加え、さらには物理的な制約をも超越し、仮想空間に「極端に大きなオブジェ」をつくり出せるまでになっていく──。コンピューターとグラフィックスの蜜月は、いよいよアナログ時代をはるかに凌ぐクリエイターたちを「産み落とす」ことになるのだろうか。だとすれば、拍手喝采したいほどの大恋愛と言えそうだ。

加えて、35年に及ぶ壮大な歴史絵巻を彩るペンタブレットの面々にも敬意を表したい。アナログとの三角関係のもつれ、不安と混迷の時代を支え、次の道を示すのがコンピューターとグラフィックス=恋人たちのよき「親友」たるワコムの役割なのだから。いままでも、そして──これからも。

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